Show simple item record

dc.contributor.advisorRosøy Steele, Annfrid
dc.contributor.authorLiljebakk, Camilla
dc.date.accessioned2021-08-27T05:49:22Z
dc.date.available2021-08-27T05:49:22Z
dc.date.issued2021-05-18en
dc.description.abstractI denne masteroppgaven har målsetningen vært å undersøke hvilke muligheter og utfordringer som ligger i bruk av Minecraft Education Edition i undervisning. Med en sosialkonstruktivistisk tilnærming til kunnskapsutvikling, baserer oppgavens forskningsstrategi seg på aksjonsforskning, der det forskende partnerskapet står sentralt. Gjennom en kvalitativ tilnærming er forskningsmetodene observasjon, logg og samtaleintervju benyttet for å samle empiri for å svare på problemstillingen; Hvordan kan dataspillet Minecraft Education Edition være en ressurs i undervisning? gjennom følgende forskningsspørsmål: 1. Hvordan kan Minecraft legge til rette for demokrati og medborgerskap i klasserommet? 2. Hvordan kan Minecraft fremme elevmedvirkning i undervisning? Sammen med to kontaktlærere i én femteklasse inngikk vi et forskende partnerskap. Vi benyttet oss av et ferdig laget undervisningsopplegg, hvor vi sammen tilpasset innholdet til elevgruppen, og det vi ønsket å utforske nærmere. Undervisningsopplegget i Minecraft strakk seg over en uke, der vi jobbet prosjektbasert med det tverrfaglige temaet demokrati og medborgerskap. Våre funn underveis tilsier at mulighetene er større enn de tekniske utfordringene ved bruk av Minecraft. Et annet funn viser også at det å tørre å slippe kontrollen å ta elevene med på valg og avgjørelser, kan være med å skape rom for stort engasjement og deltakelse i klasserommet. Hovedfunnet viser at Minecraft føyer seg inn i rekken av ressurser som trekkes inn i undervisning. Det krever nøye planlegging der ressursen knyttes opp til kompetansemål, og brukes hensiktsmessig, der det er den mest egnede arbeidsmetoden for å jobbe med de konkrete kompetansemålene undervisningen var tiltenkt. Dette stiller noen krav til lærerens rolle i planlegging og gjennomføring av spillbasert undervisning. God klasseledelse og et trygt læringsmiljø er derfor avgjørende faktorer for elevenes læringsutbytte. Jeg ønsker at denne masteroppgaven skal bidra til økt innsikt og kunnskap om bruk av dataspill i undervisning, og gi innblikk i verktøy og strategier en kan benytte for å legge til rette for slik undervisning. Jeg håper også det vil inspirere flere lærere til å tørre å «hoppe i det», ved å belyse hvilke muligheter det kan være i en spillbasert tilnærming til læring.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10037/22266
dc.language.isonoben_US
dc.publisherUiT Norges arktiske universitetno
dc.publisherUiT The Arctic University of Norwayen
dc.rights.holderCopyright 2021 The Author(s)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0en_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)en_US
dc.subject.courseIDLRU-3901
dc.subjectVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280::Andre pedagogiske fag: 289en_US
dc.subjectVDP::Social science: 200::Education: 280::Other disciplines within education: 289en_US
dc.titleProfesjonsfaglig digital kompetanse "Minecraft Education Edition som digital læringsarena"en_US
dc.typeMastergradsoppgaveno
dc.typeMaster thesisen


File(s) in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)