Show simple item record

dc.contributor.authorLundedal Hammar, Emil
dc.date.accessioned2015-10-12T08:00:50Z
dc.date.available2015-10-12T08:00:50Z
dc.date.issued2015-10-02
dc.description.abstractMenneskers engagement med spil er karakteriseret ved en legende aktivitet, uanset om det er brætspil, computerspil, udendørsaktiviteter, eller forskellige børnelege. Man trækker let på smilebåndet når man lander på Rådhuspladsen i Matador, når man rammer bolden i rundbold, eller når man lige akkurat overlever i computerspillet Super Mario Brothers. Denne legende tilgang til kulturelle aktiviteter er en del af hvad det vil sige at være menneske, mens opmærksomheden er blevet større i takt med den stigende popularitet som computerspil har opnået de senester årtier. Det er nemlig sådan, at at næsten halvdelen af den danske befolkning som spiller computerspil. Derudover ser man at gennemsnitsalderen ligger nogenlunde omkring de 35 år, så det er på tværs af mange aldersgrupper at danskere spiller computerspil. Igennem de programmerede handlingsmuligheder i computerspil og de virtuelle verdner som de opbygger, så har de opnået en kulturel og økonomisk status, der gør at det også er vigtigt for os at forstå dem. Derfor kan man stille spørgsmål om hvordan de afspejler den virkelighed vi befinder os i. Hvilke emner og historier bliver inkluderet i spillene? Hvilke type mennesker er at finde i både udviklingen af spillene og i spillene selv? Hvilke perspektiver og fokus har de på verden? Inden for entusiastkulturen og spilforskningen har der de seneste mange år været fokus på diversitet iblandt spillene og deres udviklere, og hvilken betydning det har. Det er nemlig sådan at det hovedsageligt er hvide heteroseksuelle mænd der sidder på toppen af magten i den vestlige spilindustri, hvis man altså regner store, dyre spilproduktioner med store reklamekampagner som repræsentativt for magtforholdene i computerspilsudviklingen og karakterpaletten i sig selv. Hvis man derimod retter blikket mod de mange underprivilegerede og -reklamerede spiludviklere og kommentatorer inden for kulturen og forskningen vil man finde langt mere varierede oplevelser og kritiske samtaleemner, som udforsker emner om grænsekontrol, mode, seksualitet, madlavning, og ikke mindst køn. I det seneste årti har lettere teknologisk adgang og en lavere økonomisk barriere til programmeringsværktøjer og nemmere distribution medført en mangfoldighed for enhver med adgang til en computer og internettet.en_US
dc.descriptionHvad enten der spilles via smartphones, tablets, computere, og konsoller, så fylder computerspil mere og mere i børn, unge og voksnes forbrug af underholdning. Både økonomisk og kulturelt har computerspil etableret sig som en aktivitet mange deltager i - uanset spillernes alder, køn, etnicitet, socialklasse eller evne, så spilles der - online og offline. Workshopppen tager udgangspunkt i spørgsmål som: Hvordan fortælles køn og forholdet mellem forskellige køn i spilmiljøerne? Hvilke magtforhold gør sig gældende i spilkulturen og på spiludviklingsniveau? Hvilke modkulturer går imod de typisk mere stereotype computerspilskulturer og -identiteter? Med udgangspunkt i analyse af en række konkrete eksempler vil Emil Lundedal Hammar fokusere på køn i forskellige computerspilskulturer. Både i mainstreamspil og gamermiljøer samt i mindre spilproduktioner hvor spiludviklerne bevidst danner modbilleder ? I den sidste del af workshoppen vil deltagerne selv skulle afprøve et eller to små browserspil i praksis. Workshoppen giver således begreb og greb om computerspil og køn - lige til at bruge hjemme på skolerne. <br>Forelesning ved Dansklærerforeningens årsmøde-kursus, oktober 2015.en_US
dc.identifier.cristinIDFRIDAID 1279550
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10037/8203
dc.identifier.urnURN:NBN:no-uit_munin_7788
dc.language.isodanen_US
dc.rights.accessRightsopenAccess
dc.subjectVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Biblioteks- og informasjonsvitenskap: 320::Dokumentasjonsvitenskap: 325en_US
dc.subjectVDP::Social science: 200::Library and information science: 320::Documentation science: 325en_US
dc.subjecttabletsen_US
dc.subjectcomputerspilen_US
dc.subjectkønen_US
dc.subjectetniciteten_US
dc.subjectspilmiljøen_US
dc.subjectmagtforholden_US
dc.subjectsocialklasseen_US
dc.subjectidentiteten_US
dc.titleComputerspil, spilmiljøer og kønen_US
dc.typeLectureen_US
dc.typeForelesningen_US


File(s) in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following collection(s)

Show simple item record