dc.contributor.author | Lundedal Hammar, Emil | |
dc.date.accessioned | 2015-10-12T08:00:50Z | |
dc.date.available | 2015-10-12T08:00:50Z | |
dc.date.issued | 2015-10-02 | |
dc.description.abstract | Menneskers engagement med spil er karakteriseret ved en legende aktivitet, uanset om
det er brætspil, computerspil, udendørsaktiviteter, eller forskellige børnelege. Man
trækker let på smilebåndet når man lander på Rådhuspladsen i Matador, når man rammer
bolden i rundbold, eller når man lige akkurat overlever i computerspillet Super Mario
Brothers. Denne legende tilgang til kulturelle aktiviteter er en del af hvad det vil sige at
være menneske, mens opmærksomheden er blevet større i takt med den stigende
popularitet som computerspil har opnået de senester årtier. Det er nemlig sådan, at at
næsten halvdelen af den danske befolkning som spiller computerspil. Derudover ser man
at gennemsnitsalderen ligger nogenlunde omkring de 35 år, så det er på tværs af mange
aldersgrupper at danskere spiller computerspil. Igennem de programmerede
handlingsmuligheder i computerspil og de virtuelle verdner som de opbygger, så har de
opnået en kulturel og økonomisk status, der gør at det også er vigtigt for os at forstå dem.
Derfor kan man stille spørgsmål om hvordan de afspejler den virkelighed vi befinder os i.
Hvilke emner og historier bliver inkluderet i spillene? Hvilke type mennesker er at finde i
både udviklingen af spillene og i spillene selv? Hvilke perspektiver og fokus har de på
verden? Inden for entusiastkulturen og spilforskningen har der de seneste mange år været
fokus på diversitet iblandt spillene og deres udviklere, og hvilken betydning det har. Det
er nemlig sådan at det hovedsageligt er hvide heteroseksuelle mænd der sidder på toppen
af magten i den vestlige spilindustri, hvis man altså regner store, dyre spilproduktioner
med store reklamekampagner som repræsentativt for magtforholdene i
computerspilsudviklingen og karakterpaletten i sig selv.
Hvis man derimod retter blikket mod de mange underprivilegerede og -reklamerede
spiludviklere og kommentatorer inden for kulturen og forskningen vil man finde langt
mere varierede oplevelser og kritiske samtaleemner, som udforsker emner om
grænsekontrol, mode, seksualitet, madlavning, og ikke mindst køn. I det seneste årti har
lettere teknologisk adgang og en lavere økonomisk barriere til programmeringsværktøjer
og nemmere distribution medført en mangfoldighed for enhver med adgang til en
computer og internettet. | en_US |
dc.description | Hvad enten der spilles via smartphones, tablets, computere, og konsoller, så fylder
computerspil mere og mere i børn, unge og voksnes forbrug af underholdning. Både
økonomisk og kulturelt har computerspil etableret sig som en aktivitet mange deltager i -
uanset spillernes alder, køn, etnicitet, socialklasse eller evne, så spilles der - online og
offline.
Workshopppen tager udgangspunkt i spørgsmål som: Hvordan fortælles køn og forholdet
mellem forskellige køn i spilmiljøerne? Hvilke magtforhold gør sig gældende i spilkulturen
og på spiludviklingsniveau? Hvilke modkulturer går imod de typisk mere stereotype
computerspilskulturer og -identiteter?
Med udgangspunkt i analyse af en række konkrete eksempler vil Emil Lundedal Hammar
fokusere på køn i forskellige computerspilskulturer. Både i mainstreamspil og
gamermiljøer samt i mindre spilproduktioner hvor spiludviklerne bevidst danner
modbilleder ?
I den sidste del af workshoppen vil deltagerne selv skulle afprøve et eller to små
browserspil i praksis. Workshoppen giver således begreb og greb om computerspil og køn
- lige til at bruge hjemme på skolerne.
<br>Forelesning ved Dansklærerforeningens årsmøde-kursus, oktober 2015. | en_US |
dc.identifier.cristinID | FRIDAID 1279550 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10037/8203 | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:no-uit_munin_7788 | |
dc.language.iso | dan | en_US |
dc.rights.accessRights | openAccess | |
dc.subject | VDP::Samfunnsvitenskap: 200::Biblioteks- og informasjonsvitenskap: 320::Dokumentasjonsvitenskap: 325 | en_US |
dc.subject | VDP::Social science: 200::Library and information science: 320::Documentation science: 325 | en_US |
dc.subject | tablets | en_US |
dc.subject | computerspil | en_US |
dc.subject | køn | en_US |
dc.subject | etnicitet | en_US |
dc.subject | spilmiljø | en_US |
dc.subject | magtforhold | en_US |
dc.subject | socialklasse | en_US |
dc.subject | identitet | en_US |
dc.title | Computerspil, spilmiljøer og køn | en_US |
dc.type | Lecture | en_US |
dc.type | Forelesning | en_US |