Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/10037/13871Dato
2018-08-13Type
Master thesisMastergradsoppgave
Forfatter
Kramvik, Jonas OphaugSammendrag
I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking.
Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen.
Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert.
I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk.
På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk?
Forlag
UiT Norges arktiske universitetUiT The Arctic University of Norway
Metadata
Vis full innførselSamlinger
Copyright 2018 The Author(s)
Følgende lisensfil er knyttet til denne innførselen: