Spill som læringsverktøy. Algoritmisk tenking i klasserommet igjennom videospill
Permanent link
https://hdl.handle.net/10037/13871Date
2018-08-13Type
Master thesisMastergradsoppgave
Author
Kramvik, Jonas OphaugAbstract
I dette mastergradsprosjektet har jeg sett nærmere på hvordan bruk av TV-spill i klasserommet kan lære elever Algoritmisk tenking.
Ettersom det nettopp ble vedtatt nye kjerneelementer i matematikk for ny læreplan i 2020 i henhold til fagfornyelsen anser jeg arbeidet som relevant og viktig for å sikre variert undervisning i skolen.
Hensikten med undersøkelsen har vært å vise at algoritmisk tenking har sentral tilknytning til begrepet matematisk kreativitet, og datamaterialet har derfor blitt analysert med henhold til Niss, Bishop, Lithner og Haylock. Datainnsamling foregikk i en Matematikk R1 klasse på en videregående skole i Tromsø, og ble godkjent av NSD – Norsk Senter for Forskningsdata. Datamaterialet har siden blitt anonymisert.
I analysene i kapittel 4 forekommer det flere eksempler på kreativt matematisk resonnement i henhold til Lithner og Haylock, og samtlige grunnleggende ferdigheter i matematikk i henhold til læreplanen ble vist. Bishops seks fundamentale aktiviteter fikk også utpill her, samt Niss sine 8 kompetanser innen matematikk.
På bakgrunn av mengden fornuftige utsagn elevene hadde seg i mellom og forekomsten av algoritmisk tenking vil jeg si at videospill kan være en fantastisk måte å lære elever algoritmisk tenking. Kanskje kan man begynne å bruke spill mer hyppig i flere fag enn bare matematikk?
Publisher
UiT Norges arktiske universitetUiT The Arctic University of Norway
Metadata
Show full item recordCollections
Copyright 2018 The Author(s)
The following license file are associated with this item: