Profesjonsfaglig digital kompetanse "Minecraft Education Edition som digital læringsarena"
Permanent link
https://hdl.handle.net/10037/22266Date
2021-05-18Type
MastergradsoppgaveMaster thesis
Author
Liljebakk, CamillaAbstract
I denne masteroppgaven har målsetningen vært å undersøke hvilke muligheter og utfordringer som ligger i bruk av Minecraft Education Edition i undervisning. Med en sosialkonstruktivistisk tilnærming til kunnskapsutvikling, baserer oppgavens forskningsstrategi seg på aksjonsforskning, der det forskende partnerskapet står sentralt. Gjennom en kvalitativ tilnærming er forskningsmetodene observasjon, logg og samtaleintervju benyttet for å samle empiri for å svare på problemstillingen; Hvordan kan dataspillet Minecraft Education Edition være en ressurs i undervisning? gjennom følgende forskningsspørsmål:
1. Hvordan kan Minecraft legge til rette for demokrati og medborgerskap i klasserommet?
2. Hvordan kan Minecraft fremme elevmedvirkning i undervisning?
Sammen med to kontaktlærere i én femteklasse inngikk vi et forskende partnerskap. Vi benyttet oss av et ferdig laget undervisningsopplegg, hvor vi sammen tilpasset innholdet til elevgruppen, og det vi ønsket å utforske nærmere. Undervisningsopplegget i Minecraft strakk seg over en uke, der vi jobbet prosjektbasert med det tverrfaglige temaet demokrati og medborgerskap.
Våre funn underveis tilsier at mulighetene er større enn de tekniske utfordringene ved bruk av Minecraft. Et annet funn viser også at det å tørre å slippe kontrollen å ta elevene med på valg og avgjørelser, kan være med å skape rom for stort engasjement og deltakelse i klasserommet.
Hovedfunnet viser at Minecraft føyer seg inn i rekken av ressurser som trekkes inn i undervisning. Det krever nøye planlegging der ressursen knyttes opp til kompetansemål, og brukes hensiktsmessig, der det er den mest egnede arbeidsmetoden for å jobbe med de konkrete kompetansemålene undervisningen var tiltenkt. Dette stiller noen krav til lærerens rolle i planlegging og gjennomføring av spillbasert undervisning. God klasseledelse og et trygt læringsmiljø er derfor avgjørende faktorer for elevenes læringsutbytte.
Jeg ønsker at denne masteroppgaven skal bidra til økt innsikt og kunnskap om bruk av dataspill i undervisning, og gi innblikk i verktøy og strategier en kan benytte for å legge til rette for slik undervisning. Jeg håper også det vil inspirere flere lærere til å tørre å «hoppe i det», ved å belyse hvilke muligheter det kan være i en spillbasert tilnærming til læring.
Publisher
UiT Norges arktiske universitetUiT The Arctic University of Norway
Metadata
Show full item recordCollections
Copyright 2021 The Author(s)
The following license file are associated with this item: